Prore 2016

Projektorientierte Recherche und designgenerierende Methoden

LVA Information

In der Lehrveranstaltung wird in einer Projektgruppe (3 Personen) eine Produkidee entwickelt. Zuerst wird der State-of-the-Art ermittelt und dann die Produktidee in iterativen Schritten durch unterschiedliche Methoden verfeinert. Im zweiten Teil der LVA wird die Idee in einen Prototypen umgesetzt.

Produktidee

Zuerst wurden innerhalb des Teams mehrere Produktideen vorgeschlagen, wobei 2 in die engere Auswahl kamen. Beide Ideen wurden präsentiert und eine wird davon im Laufe des Semesters umgesetzt.

Entwicklung

Die Idee wird mit unterschiedlichen vor allem qualitativen Methoden stetig weiterentwickelt und verfeinert. Zielgruppendefinition, eine immer genauere Beschreibung sowie Versuche und deren Evaluation spezifizieren das Produkt immer weiter.

Prototyp und Produkt

Ziel der Lehrveranstaltung ist die Umsetzung eines Prototyps einer Produktidee. Das Produkt selbst soll dabei aber so genau wie möglich beschrieben werden und der Prototyp so wenig wie möglich von dem Produkt abweichen.


Gruppenmitglieder

Projektorientierte Recherche und designgenerierende Methoden

Aufgabenverteilung

Grundsätzlich war die jedes Mitglied bei allen Schritten der Entwicklung beteiligt. Bereits bei der Literaturanalyse hat aber jeder seine Richtung gewählt um unterschiedliche Bereiche abzudecken. Auch während der Prototypumsetzung hatte jedes Mitglied seinen eigenen Fokus.

Jakob Blattner

Jakob war vor allem mit dem Bau des Tisches und mit dem 3D-Druck beschäftigt.

Portfolio: http://jakobmblattner.com

Raphael Kamper

Raphael kümmerte sich speziell um die Implementierung der Mustererkennung und Bildverarbeitung.

Portfolio: http://raphiniert.eu/portfolio/

Mein Fokus

Ich beschäftigte mich mit der Umsetzung der mechanischen Apparatur. Planung und Umsetzung des Schienensystems vielen in meinen Aufgabenbereich.


Ablauf

von der Idee zum Prototyp

Projektdefinition

Wir haben uns zu Beginn ein hohes Ziel gesteckt: ein Instrument mechanisch anzusteuern. Wir wollten vor allem Nicht-Musikern Instrumente näher bringen, ein Verständnis für die Auswirkungen und Verwendungen von Musikinstrumenten fördern und eine anderen Blickwinkel schaffen.

Unser Projekt besteht somit aus 2 Teilprojekten:

  • Eine mechanische Steuerung von unterschiedlichen Musikinstrumenten
  • Eine Benutzereingabe, um Töne bzw. Musik zu generieren und damit die mechanische Steuerung anzusprechen.

Literaturanalyse

Während sich die Gruppe auf die Eingabe konzentrierten (Tangible User Interface sowie Music Interaction bzw. Music Interfaces), habe ich mich mit der „Technischen Umsetzung mechanischer Steuerungen von Musikinstrumenten sowie Musikgenerierung mit Hilfe von Algorithmen“ befasst. Das Resultat meiner Analyse gibt’s hier: Download (Pdf, 120KB)

Experteninterview

Ich habe mich nach der Literaturanalyse mit Prof. Golka getroffen. Er leitet an der TU Wien die Kurse 187.A63 DSP-Processing & Generative Music sowie 187.A81 Musikproduktion.

Das Interview drehte sich um die Frage „Technische Umsetzung einer Musikinstallation, die durch (mehrere) Benutzer gesteuert wird und ein Instrument maschinell ansteuert, inklusive Klangausgabe und Musikgenerierung“.  Aus datenschutzrechtlichen Gründen möchte ich das Transkript nicht veröffentlichen, einen Auszug aus der Zusammenfassung möchte ich aber nicht vorenthalten:

Die Tonaufnahme und Verarbeitung ist in Echtzeit möglich. Streich- und Schlaginstrumente sind für unser Projekt bevorzugt. Bei Blasinstrumenten eignet sich nur die Blockflöte, da alle anderen Blasinstrumente die Lippen benötigen, was bedeutet, dass die Konstruktion erheblich komplizierter wird bzw. auch in der Zeit nicht umsetzbar ist, außer wir kooperieren zum Beispiel mit dem MDW.

Für die Tonabnahme ist ein Piezo-Tonabnehmer gut geeignet. Dadurch wird das Signal direkt vom Klangkörper genommen, Umgebungsgeräusche sind somit kein Problem. Bei Gitarren kann es am Holzkörper angebracht werden, bei Trommeln sollte man es allerdings nicht direkt auf das Fell kleben. Die Verwendung von Kopfhörern im Gegensatz zu Lautsprechern eliminiert die Gefahr von Feedbackloops und Störungen (z.B. Fiepsen). Der wichtigste Punkt ist die sogenannte Signal-Noise-Ratio. Je besser und lauter das Eingabesignal ist, je besser ich es aufnehmen kann, desto weniger muss ich verstärken und desto weniger werden Störgeräusche verstärkt. Falls die Aufnahme mit Mikrofonen erfolgt, dann sollten Nieren-Mikrofone verwendet werden. Diese nehmen das Signal nur von vorne auf und ignorieren Geräusche aus allen anderen Richtungen.

Eine einfache Musikgenerierung ist durch Loops möglich und das auch in Echtzeit. Dafür sollte allerdings zumindest ein RaspberryPi, besser noch ein Rechner/Laptop verwendet werden. Ein Arduino wird wahrscheinlich an seine Grenzen stoßen. Diverse Programme würden eine komplexere Generierung (auch in Echtzeit) unterstützen (SuperCollider, PD oder Max Msp), der Aufwand ist aber auch dementsprechend hoch.

Die Steuerung der Musikinstallation kann über das OSC – Open Sound Control stattfinden. “Open Sound Control (OSC) ist ein nachrichtenbasiertes Netzwerkprotokoll, das hauptsächlich für die Echtzeitverarbeitung von Sound über Netze und Multimedia-Installationen verwendet wird” (Quelle: Wikipedia). Als Input kann sowohl Hardware (MIDI-Keyboard) als auch Software verwendet werden.

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Provokative Requisite

Eine provokative Requisite sollte uns bei der Entwicklung des User Interfaces unseres Eingabegerätes helfen. Wir haben daher ein Eingabegerät mit unterschiedlichen Funktionen (Drehregler, Schieberegler, Buttons) genommen, welches einerseits eine Gitarre, andererseits eine Holzkonstruktion mit aufgespannten Saiten „steuert „. Die Tonausgabe wird über den dazwischen hängenden Laptop imitiert. Die Requisite soll den Eindruck vermitteln, dass die Eingabe direkt das Musikinstrument steuern kann. Das DJ Control Panel ist generell fur 2 Decks gedacht. Wir haben die daher die linke Seite für die Gitarre und die rechte fur die Konstruktion verwendet. Uber die jeweils 4 Buttons können unterschiedliche Töne über das Notebook abgespielt werden.

Die finale Arbeit ist hier verfügbar: Download (PDF, 19MB)

Design Games

Mit Hilfe eines selbstentwickelten, kollaborativen Spieles wollten wir unsere Schlüsse aus der provokativen Requisite testen und die Fähigkeiten und die Unterschiede zwischen Musikern und Nicht-Musikern in Bezug auf Rhythmus und Klang herausfinden.

Die Spieler (je 2 pro Team) versuchen unter Verwendung der beigelegten Instrumente vorgegebene Töne in einem gewissen Tempo zu spielen. Die Karten zeigen, welche Töne gespielt werden müssen. Das Spielbrett gibt die BPM und die Anzahl der Wiederholungen an. Wird die Aufgabe erledigt, darf das Team ziehen. Zusätzliche Karten erhöhen den Risk/Reward Faktor.

Eine genaue Spielbeschreibung finden Sie in diesem Dokument: Download (PDF, 17 MB)

Sketch / Wireframe / Mockup

Im nächsten Schritt haben wir für die gesamte Konstruktion (Schaukasten, Eingabegerät und Steuerung) Skizzen und Wireframes erstellt. Der Fokus lag auf dem Eingabegerät, deshalb gibt es dafür auch noch ein Mockup (siehe Bild). Dieses besteht aus 16×6 Löchern. 16 Löchern entsprechen 16 Takten und die 6 Reihen der 6 Saiten einer Gitarre. Über der ersten Reihe befinden sich noch 16 LEDs. Diese geben den aktuellen Takt an.

Das fertige System soll selbständig jede Sekunde auf den nächsten Takt weiterschalten. Wird der letzte Takt erreicht, wird wieder der erste abgespielt und das System befindet sich somit in einer Schleife. Welcher Takt der aktuelle ist zeigt die LED an. Der Benutzer steckt Holzklötze in die Löcher und kann diese drehen. Das Stecken bedeutet, dass die Saite angespielt wird, sobald der Loop die Stelle erreicht. Durch das Drehen wird die Tonhöhe (also an welcher Stelle die Saite von der Steuerung berührt wird) bestimmt. Der Benutzer kann somit Töne „stecken und drehen“, die Maschine und das Eingabegerät übernehmen den Rest.

Eine genaue Beschreibung sowie die Skizzen, Wireframes und Mockups finden Sie hier: Download (PDF, 11 MB)

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Technology Probe: Eingabegerät

In der Technology Probe lag der Fokus wieder auf der Umsetzung des Eingabegerätes. Diese wurde als Tischplatte konstruiert, im Inneren befindet sich die Logik.

Die Verkabelung der LEDs war zwar nicht schwierig, die Schaltung dafür schaut jedoch aufwendiger aus als sie in Wahrheit ist.

Eine Kamera fotografiert die Platte von der Unterseite und mittels Mustererkennung kann bestimmt werden, ob ein Holzklotz gesetzt wurde un in welchem Winkel sich dieser in einem Loch befindet.

Die genaue Beschreibung der Umsetzung ist hier verfügbar: Download (PDF, 20 MB)

Technology Probe - Steuerung

Während der Umsetzung des Eingabetisches gab es auch die ersten Gehversuche der Steuerung. Was hier nach wenig aussieht war für uns ein wichtiger Schritt. Es zeigt vor allem, dass die Geschwindigkeit für unser Vorhaben ausreicht.

Das zweite Video zeigt eine Umsetzung mit Zahnriemen und Zahnriemenrädern.

Prototyping Part 1: Die Eingabe

Der Eingabetisch wurde noch etwas verbessert. Der Algorithmus wurde angepasst, die Holzklötze weiß lackiert, damit diese besser erkannt werden.

Prototyping Part 2: Die Ausgabe

Zuerst wurde eine einfache Konstruktion mit einer MakerBeam Stange und einer 3D gedruckten Halterung für einen Hubmagneten umgesetzt. Dieses selbstkonstruierte Schienensystem funktionierte bereits auf Anhieb sehr gut.

Im zweiten Schritt wurde versucht, mit dieser einfachen Konstruktion die Gitarre erklingen zu lassen.

Danach wurde das Konstrukt mit mehreren Alu Profilen erweitert, sodass diese nun für 2 Saiten der Gitarre verwendet werden kann. Die Umsetzung mit MakerBeam-Profilen vereinfacht den Aufwand, da diese nur aneinander geschraubt werden müssen. Lediglich für die Silberstahl-welle musste ein Loch gebohrt werden.

Das Gestell bekam danach noch Beine. Ab diesem Zeitpunkt bekam das Konstrukt den Namen „Das Raumschiff“.

Ein Schrittmotortreiber machte uns allerdings Probleme. Wir haben 2 unterschiedliche Schrittmotoren und Treiber verwendet. Die Kühlung des Pololu A4988 funktionierte leider schlechter als die des Pololu A4983. Wir haben uns kurzerhand eine Platinenhalterung gedruckt und einen Intel i5 CPU-Kühler verwendet um die Platine zu kühlen.

Nach sehr viel Aufwand hatten wir den Großteil der Probleme behoben. Das finale Dokument für die Bedienung und Fehlerbeschreibung gibt es hier: Download (PDF, 6MB)


Der finale Prototyp

Loop


  • Interaktionstisch

    Das Eingabegerät ist vollkommen funktionsfähig. Die Kamera erkennt alle 16×6 Steckplätze und sendet periodisch die Bilder an einen Laptop. Dieser führt die Mustererkennung durch.

  • Notebook

    Zur Zeit übernimmt ein Notebook die Aufgabe der Mustererkennung. Dieses kann allerdings ohne Probleme durch einen Raspberry Pi ersetzt werden (ein Arduino hätte jedoch zu wenig Rechenleistung). Der Algorithmus erkennt, ob sich ein Holzzylinder in einem Steckplatz befindet und falls ja, in welchem Winkel sich dieser in dem Loch befindet. Aus diesen Werten wird dann berechnet, an welche Stelle der Hubmagnet bewegt werden muss und ob dieser dann ausfährt um die Saite anzuschlagen.

  • Die Gitarrensteuerung

    Das Arduino nimmt die Befehle vom Notebook entgegen und steuert damit die Motoren und die Hubmagneten. Dies ist ebenfalls alles funktionsfähig, jedoch nur für 2 Saiten aus Kosten – und Platzgründen umgesetzt. Für alle 6 Saiten müsste das Schienensystem auf die gleiche Weise erweitert werden, jedoch könnten die Hubmagneten nicht mehr gerade auf die Saiten drücken sondern würden dann in einem Winkel (oder mit einer Übersetzung) auf die Saiten drücken.

  • Farbmapping

    Damit dem Benutzer sofort ersichtlich ist, welche Saiten zu welcher Reihe gehören, wurden unter den Saiten Farbverläufe entsprechend der Farben auf dem Eingabetisch angebracht.

  • Musikausgabe

    Die Gitarre ist sehr gut zu hören. Mit der Apparatur lässt sich „Musik“ generieren, wenn auch etwas langsam und mit Nebengeräuschen. Das Klacken durch die Hubmagneten kann gedämpft werden, da nur der Stift gegen sein eigenes Gehäuse knallt. Die Motorengeräusche könnten isoliert werden. Das Nachschwingen der leeren Saite könnte ebenfalls durch den Einsatz von Servomotoren gelöst werden, in dem diese zuerst anspielen und danach durch nochmaligen Kontakt dämpfen.


Die Präsentation

Loop


Produktfolder



Logo



Poster



Präsentation


Zum Abschluss der Lehrveranstaltung wurden alle Prototypen vor einigen Experten und Interessierten als fertiges Produkt präsentiert. Dafür haben wir ein Logo gestaltet, ein narratives Poster über den Ablauf umgesetzt sowie einen Produktfolder (Download, PDF, 3MB) erstellt. Außerdem haben wir eine Produktformulierung (Download, PDF, 2MB) zusammengestellt um Zielgruppe, Preisvorstellung usw. zu definieren.  Das Feedback war überaus positiv und wir haben sogar das Angebot bekommen unsere Musikinstallation Loop demnächst auszustellen.


Ausblick

die nächsten Schritte

i²c Networking Friday


Loop wird am  i²c Networking Friday 2017 ausgestellt! Am 24.02.2017 wird unsere Musikinstallation den Kuppelsaal der TU Wien beschallen. Der Eintritt ist frei, man muss sich lediglich vorher registrieren (https://www.eventbrite.com/e/i2c-networking-friday-tickets-29647993948). Wir freuen uns auf Ihren Besuch!