Aufgabe 7: Learning Game

Aufgabenstellung:

1)  drei Lectures zu Spielbeispielen, die Themen aus dem Bereich Informatik & Gesellschaft (also z.B. Überwachung, Privatsphäre, Passwörter, Social Media) behandeln.
2) Feedback zur Datenbank (Fehler, Schwächen des UI’s, Verbesserungsvorschläge). Prozess des Spiele-Findens und Beschreibens (Zeit, Schwierigkeit, …). (Minimum 300 Worte)
3) Entwickeln eines spielbaren digitalen Prototypen eines Lernspiels, das sich mit einem Thema aus dem Bereich Informatik & Gesellschaft befasst. Das erstellte Spiel soll zum Beispiel die Grundlagen eines Themas vermitteln, die Aufmerksamkeit auf eine bestimmte Technologie lenken, kritische Reflexion zu einem der Themen fördern, oder ähnliches. Bitte dokumentieren Sie Ihr Spiel wie immer schriftlich auf dem Blog und zusätzlich mit einem kurzen (~2 Minuten langem) Gameplay-Video.
 
Umsetzung:
 
1) 3 Lectures
 
2) Feedback
Der erste Fehler wird beim Versuch das Passwort zu ändern sichtbar, was leider gar nicht funktioniert. Das Laden der Bilder unter /game verursacht eine fehlerhafte Darstellung der Layouts, da die Bilder dynamisch geldaden werden, nachdem das Layout schon definiert wurde. Generell gibt es keine einheitliche Designentscheidung, da Buttons an unterschiedlichen Stellen zu finden sind und meiner Meinung nach das Layout für die Gamesseite nicht schön anzusehen ist. In 2 Spalten die Bilder anzuzeigen ist etwas lieblos. Da ich bei 2 meiner 3 Spiele kein Bild gefunden habe, indem der Titel des Spiels zu lesen ist, gibt es auch keine Möglichkeit den Titel zu erkennen, ohne auf das Thumbnail zu klicken. Auf der Plattform „Steam“ kann man sich einiges anschauen, die Anzeige der Tags zusammen mit den entsprechenden Spielen ist dort gut gelungen. Eine Suchfunktion sollte implementiert werden (zumindest für Games, Lectures und Tags). In der Spieleliste sollte es auch die Möglichkeit geben, Spiele nach bestimmten Kriterien zu sortieren bzw zu filtern. Obwohl ich mir ziemlich sicher bin, dass ich nur 3 Lectures angelegt habe, wurde eine doppelt (mit gleichem Inhalt) angelegt. Vielleicht hängt das mit der Backfunktion des Browsers zusammen, dass das Speichern doppelt ausgeführt wurde (wild guess), kann mir ansonsten den Doppelpost nicht erklären. Eine Löschfunktion wäre in diesem Fall hilfreich gewesen. Ansonsten find ich die Plattform aber sehr gut, ein paar Bugs beseitigen, Design einheitlicher machen und dann haben die Kids auch eine Freude 😉

Das Spielefinden war recht schwierig. Da schon einige Spiele gewählt wurden, war es umso schwieriger Spiele zu finden, die ich selber gespielt habe und im Kontext zu Informatik und Gesellschaft stehen. Das Durchforsten der Steambibliothek hat mich auf ein unkonventionelles Spiel namens „Stanley Parable“ gebracht, dass zwar möglicherweise die Aufgabe nicht 100%ig erfüllt, jedoch dennoch erwähnt werden soll. Es zeigt schön, wie ein „Beobachter“ mit der Erwartungshaltung einer Person spielt, die glaubt, sie habe die Kontrolle, jedoch immer wieder in die Irre geführt wird. Man sollte alles hinterfragen und niemanden blind trauen. Die beiden anderen Spiele habe ich mit Hilfe einer bekannten Suchmaschine entdeckt. Diese waren mir zuvor unbekannt, konnten aber schnell angetestet werden, da sie gratis zur Verfügung stehen. Die Spiele wurden im Zuge eines Programms erstellt, das sich mit vermissten und misshandelten Kindern beschäftigt. „NetSmartz Workshop is an interactive, educational program of the National Center for Missing & Exploited Children that provides age-appropriate resources to help teach children how to be safer online“. Somit passen die beiden gewählten perfekt zur Aufgabe, da sie sich mit „information sharing“ und „bullying“ beschäftigt.

 
3) Prototyp: PongIt
PongIt ist ein Lernspiel, dass das Bewusstsein des Spielers hinsichtlich Passwortsicherheit fördern soll.
Der Spieler gibt im ersten Schritt ein Passwort ein, die Validierung erfolgt aber nicht mittels einer Grafik, wie es oft üblich ist, sondern durch Beeinflussung des darauffolgenden Spiels. Nachdem der Spieler auf den Button „PongIt“ klickt, startet der Klassiker „Pong“. Faktoren, die die Sicherheit des Passwortes  beeinflussen, verursachen auch verschiedene Eigenschaften des Spiels. Ziel des Spiels ist es, durch Testen verschiedener Passwörter die Eigenschaften in explorativer Weise zu entdeckten. Je besser das Passwort ist, desto höher wird auch der Schwierigkeitsgrad von Pong. Die folgende Liste zeigt die Faktoren der Passwortsicherheit und deren Auswirkungen im Spiel an:
 

Effects:

  • Amount of characters: with each character, the background gets darker
  • Amount of uppercase characters: with each character, the enemies bar gets bigger
  • Amount of lowercase characters: with each character, the players bar gets smaller
  • Amount of Numbers: with each Number, Ball Speed gets faster
  • Amount of Symbols: with each Symbol, Ball Size gets smaller

Positive Effects:

  • Bonus for Symbol/Number in the middle: Music

Sideeffects:

  • Deduction – Letters only: Playfield size gets bigger ( – ½ width)
  • Deduction – Numbers only: Playfield size gets bigger( – ½ height)
  • Deduction – Sequential Letters (+3): with each character (above 3), the player bar speed gets faster
  • Deduction – Sequential Numbers or Symbols (+3): with each number (above 3), the enemy bar gets slower

Game behaviour – elements:

  • Ball speed
  • Ball size
  • Bar width of player
  • Bar width of enemy
  • Bar speed of player
  • Bar speed of enemy
  • Change background colour
  • Music
  • Playfield size (width, height)

4) Video

[youtube=http://youtu.be/FKVI7HRu-gk]
 
 
5) Link zum Spiel
PongIt findet ihr auf folgender Seite: http://hci.esy.es/pongit/index.html

Aufgabe 6: Location based Game

Aufgabenstellung

2015 feiert die TU Wien ihr 200-jähriges Jubiläum. Entwerfen Sie in 3er Gruppen ein Massive Multiplayer Campus Game, das
 folgende Eigenschaften hat: 
  • Es läuft (mehr oder weniger) einen ganzen Tag lang.
  • Alle interessierten Studierenden können mitspielen. Rechnen Sie mit hunderten Spieler/innen. Es können als zu keinem Zeitpunkt alle Spieler/innen in einem Raum sein!
  • Inhalt des Spiels sollen Aspekte der Geschichte der TU Wien oder der Geschichte der Technologien allgemein, oder auch der Wechselwirkungen zwischen Technologien und Gesellschaft sein. 
  • Das Spiel darf keine Schnitzeljagd sein (auch wenn es Elemente einer Schnitzeljagd enthalten darf). 
  • Sie können davon ausgehen, dass jede/r Spieler/in ein Smart Phone hat. Weiters steht für das Spiel ein Server (etc.) zur Verfügung. Kostengünstige Infrastruktur (zB. iBeacons, Arduinos, QR Codes, etc.) kann ebenfalls vorausgesetzt weden.

1) Brainstorming

angelehnt an Risiko und Capture the Flag

  • Das Universitätsgelände wird an markanten Punkten mit IBeacons ausgestattet.
  • Mehrere Fraktionen (ca 5) zu denen sich Studenten selbst zuteilen können (dadurch können Kleingruppen zusammen spielen, falls eine Gruppe zu groß wird, kann man sich zu dieser nicht mehr anmelden), welche gegeneinander spielen.
  • Es gibt Missionen, diese werden aber erst ab einer gewissen Uhrzeit zugeteilt (zb 4 Stunden nach Spielstart)
  • IBeacons präsentieren jeweils eine Technologie (damit kann auch die geschichtliche Entwicklung symbolisiert werden), durch die Verbindung per Smartphone wird die Technologie erworben. Die Technologien befinden sich an Orten (Instituten), die fachspezifisch zugeteilt werden (Maschinenbau – Verbrennungsmotor, Gleichstrom-Elektroinstitut). Die Schiffsschraube wurde von Ressel erfunden, das dazugehörige IBeacon befindet sich auf der Statue.
  • Die Spieler erhalten anfangs eine Liste mit Technologien, jedoch ohne genauen Standort dieser Technogien. Somit erkunden die Spieler die TU. Wird eine Technologie erobert, erhält die Fraktion die Technologie und alle Spieler der Fraktion erhalten auch Information über die Position des IBeacons.
  • Nach einer gewissen Zeit erhalten die Fraktionen spezifische Missionsziele: ein Missionsziel wäre ein Auto zu bauen: damit wird der Fokus vor allem auf Maschinenbau und Elektrotechnik liegen, vereinzelt müssen dann aber auch Technologien aus anderen Bereichen erworben werden.
  • Damit die Spieler eine Ahnung haben, was gebaut werden kann, wird ein Technologiebaum zur Verfügung gestellt. Damit wird auch eine Übersicht der erworbenen und fehlenden Technologien visualisiert.
  • je mehr Technologien ein fertiges Produkt beinhaltet, desto mehr Punkte gibt es. Die Fraktion erhält einmalig Punkte für das Erstellen eines Produktes. Außerdem erhalten die Fraktionen nach einer Zeitdauer (ca 2 min) weitere Punkte, solange das Produkt bestehen bleibt.
  • Falls eine gegnerische Fraktion eine Technologie übernimmt, verliert das Produkt diese Technologie und erhält somit keine fortlaufenden Punkte mehr.
  • // Damit die Fraktion das Produkt wieder zusammenbauen kann, kann entweder die gleiche Technologie oder eine fortschrittlichere Technologie erworben werden. (Komplexität?) (von Fuhrwerk->Schiff->Dampflok->Flugzeug)
  • Damit eine gegnerische Fraktion die Technologie einer anderen übernehmen kann, wird darum gekämpft alla Risiko: virtuelles würfeln: eine Fraktion hält die Technologie. Eine andere Fraktion greift an, je mehr Personen angreifen (innerhalb eines Zeitfensters von ca 5min desto höher die chance die Technologie zu erobern).
  • Jeder Spieler kann sich als Verteidiger an einem IBeacon über das Smartphone setzen. Voraussetzung ist, dass sich der Spieler ein Mal mit dem IBeacon verbunden hat. Außerdem kann der Spieler erst wieder 5 Minuten nach dem Angriff gewechselt werden. Das Spiel erhält damit eine taktische Komponente durch Fake-Angriffe.
  • Das System würfelt automatisch, die Auswertung funktioniert wie bei Risiko (http://apfeltech.net/wp-content/uploads/2010/12/RISKIPHiphSCRNgerman2.jpg)
  • Die Fraktion, die am Ende des Tages die meisten Punkte erworben hat, gewinnt.

2) Das Spiel – „TECH HUNT“

Voraussetzung für das Spiel ist ein Smartphone, welches über Bluetooth, eine Internetverbindung sowie die App „TU TECH HUNT“ verfügt. Das Universitätsgelände wird an gewissen Punkten mit IBeacons ausgestattet. Jedes IBeacon entspricht einer Technologie.  Ziel ist es als Teil einer Fraktion so viele Technologien wie möglich zu sammeln und zu halten, sowie mit den Technologien virtuelle Produkte zu bauen.

Spielstart

Der Spieler lädt die App herunter, mit welcher dieser Teil des Spiels werden kann. Zuerst wird dem Spieler die Wahl der Fraktion präsentiert, für welche er/sie in Folge auf die Suche nach Technologien geht. Die Spieler sind dabei ungefähr gleich auf die Fraktionen verteilt. Die Wahl ermöglicht es, dass sich Spieler in Gruppen zu einer Fraktion anmelden können um gemeinsam auf die Jagd gehen zu können. Je nach gesamter Spieleranzahl gibt es 3-5 Fraktionen. Nachdem sich der Spieler für eine Fraktion entschieden hat, werden dem Spieler folgende Informationen innerhalb der App präsentiert:

  • eine Liste mit Technologien
  • eine Map, die das Unigelände und deren Gebäude (Institute) repräsentiert, in welcher in Folge gefundene Technologien eingezeichnet werden.

Die Technologieliste enthält anfangs nur Bezeichnungen der Technologien (z.B. Schiffschraube) und der Spieler wird aufgefordert, auf die Suche zu gehen. Die Technologien befinden sich immer an Orten zu denen die Technologie passt. Die Schiffsschraube wäre demnach bei der Statue von Ressel im Resselpark, da er der Erfinder der Schiffsschraube ist. So findet man z.B. die Technologie „Verbrennungsmotor“ auf einem Institut für Maschinenbau, das „LCD-Display“ am IGW, das „Touch Display“ am HCI Institut, die entsprechenden Platinen an einem Institut der Elektrotechnik. Bei nicht so offensichtlichen Orten wird ein zusätzlicher Hinweis in der App angeboten.

Die Map zeigt dem Spieler den Ort der Technologien an, die entweder von ihm/ihr selbst oder von einem Spieler der gleichen Fraktion gefunden wurden.

Der Ablauf

Der Spieler sieht zuerst auf der Liste nach, welche Technologien er/sie kennt und geht auf die Suche nach einer dieser Technologien. Im Falle der Schiffsschraube begibt sich der Spieler zur Statue. Kommt dieser in die Nähe des IBeacons (ca 15 Meter),  dann gibt das Smartphone bescheid, dass sich in der Nähe eine Technologie befindet. Nähert sich der Spieler auf ca 2m, so kann sich der Spieler mit dem IBeacon verbinden und die Technologie für seine Fraktion übernehmen, sofern sie noch von keiner anderen Fraktion übernommen wurde. Übernimmt der Spieler ein noch uneingenommenes IBeacon, wird die Technologie für die Fraktion freigeschalten und jeder Spieler der gleichen Fraktion erhält eine Benachrichtigung, sowie eine Markierung des IBeacons in der Map. Das IBeacon wird nun von dieser Fraktion verteidigt: die Technologie erhält nun den Verteidigungswert „1“. Wenn sich ein Spieler der gleichen Fraktion mit dem IBeacon vor Ort verbindet, erhöht das den Verteidigungswert auf „2“. Umso mehr Spieler der gleichen Fraktion sich mit dem IBeacon verbinden, desto höher wird der Wert, bis:

  • der maximale Verteidungswert des IBeacon erreicht wurde (abhängig von der Gesamtanzahl der Spieler)
  • ein Spieler einer anderen Fraktion sich mit dem IBeacon verbindet und so einen Angriff mit seiner Fraktion startet um die Technologie zu übernehmen.

Der Angriff

Wird ein Angriff gestartet, erhalten alle Spieler der angreifenden Fraktion eine Benachrichtigung. Es wird ein Zeitfenster von 5 Minuten geöffnet, innerhalb dieser können Spieler dieser Fraktion vor Ort erscheinen, sich ebenfalls mit dem IBeacon verbinden und so die Angriffsstärke erhöhen. Wird die Anzahl der Verteidigung erreicht, wird die Technologie übernommen. Falls die angreifende Fraktion die Technologie nicht einnehmen kann, darf das gleiche IBeacon für weitere 5 Minuten von dieser Fraktion nicht mehr angegriffen werden. Übernimmt die angreifende Fraktion die Technologie, so wird die Differenz als Verteidigungswert gesetzt. Das IBeacon darf danach 5 Minuten nicht angegriffen werden. Innerhalb dieser Zeit können weitere Spieler der gleichen Fraktion die Verteidigung wieder erhöhen.

Das Punktesystem und der Technologiebaum

Einzelne Technologien sind zwar interessant, aber erst die Umsetzung in einem (virtuellem) Produkt ist richtig sinnvoll. Daher zeigt ein Technologiebaum innerhalb der App nicht nur die einzelnen Technologien an, sondern auch die Meilensteine der letzten 200 Jahre. So kann aus mehreren einzelnen Technologien Produkte wie ein Home Computer, ein simples Telefon, ein Smartphone, eine Moped, Auto, etc. gebaut werden. Damit eine Fraktion ein Produkt bauen kann, muss diese zu einem Zeitpunkt alle für das Produkt nötige Technologien erworben haben und verteidigen. Wird die letzte für ein Produkt benötigte Technologie übernommen, so wird das Produkt automatisch gebaut und die Fraktion erhält dafür Punkte. Jedes Produkt kann nur einmal gebaut werden. Damit das Interesse an den vorhandenen Technologien nicht verloren geht, können Technologien in mehreren Produkten beinhaltet sein (Touch-Display kann in einem Auto, einem Smartphone, etc. verwendet werden). Je mehr Technologien ein Produkt beinhaltet, desto mehr Punkte gibt es dafür. Punkte gibt es also für:

  • Das Erwerben einer Technologie (erstmalig oder durch die Übernahme einer gegnerischen Technologie)
  • Das Fertigen von Produkten mit den vorhandenen Technologien
  • // Eventuell durch das Halten einer Technologie, alle 5 min eine gewisse Punkteanzahl

Das Ziel

Das Spiel zu einem gewählten Zeitpunkt beendet. Dann folgt die Auswertung der Punkte. Eine statistische Erhebung zeigt dann die Rangliste der Fraktionen, sowie die fleißigsten Spieler des Tages. Die Spielerbewertung beinhaltet nicht nur die erworbenen Technologien, sondern auch die Hilfe bei Übernahmen sowie die zurückgelegten Kilometer.

Die Auswertung könnte im Fall der Jubiläumsfeier auf einer großen Leinwand stattfinden und die Gewinner erhalten Preise und Gimmicks als Belohnung für die aktive Beteiligung.

Der geschichtliche Bezug

Die Spieler erhalten durch das Verbinden mit der Technologie Informationen über die Technologie und die Entstehungsgeschichte. Durch den Technologiebaum wird dem Spieler bewusst, wo diese Technologie überall eingesetzt wurde.

Gruppendynamik

Spieler können einen Angriff auch alleine starten, benötigen aber die Hilfe der Fraktion. Da die Hilfe aber vor Ort passieren muss (und das Zeitfenster nicht allzu groß ist), begegnen sich die Spieler der Fraktion zwangsläufig. Dadurch bilden sich unter Umständen kleine Allianzen innerhalb der Fraktion, die dann gemeinsam die nächste Technologie erforschen wollen.

„Zwei Phasen“

In der ersten Phase des Spiels sind die Orte der Technologien unbekannt und müssen gesucht werden. Diese explorative Phase soll das Interesse der Spieler wecken. Die Anzahl der Technologien wird jedoch recht hoch sein (+100) und viele werden wahrscheinlich gar nicht entdeckt werden. Daher werden ab einer bestimmten Uhrzeit (ca 3-4 Stunden nach Spielstart) auch die restlichen, noch unentdeckten Technologien auf der Karte aufgedeckt. Damit sollen Spieler auch auf selten besuchte Institute gelockt werden.

Technologien und Institutsbezug

Damit z.B. ein Auto gebaut werden kann, werden die Technologien „Verbrennungsmotor“ (Maschinenbau), Reifen (Chemie), Radio (Elektrotechnik), Navi (Informatik) benötigt. Je nach Produkt kann der Fokus auch eher auf einem Institut liegen oder wie im Falle des Autos auf alle Studiengänge verteilt sein. Die Spieler müssen somit auf mehreren Instituten Technologien erwerben. Damit werden unter Umständen auch Spieler auf für sie untypische Institute gelockt um dort ihr Interesse zu wecken und einen tieferen Einblick in die Geschichte der Technologie zu bieten.

Technische Umsetzung:

Ein Server übernimmt die Spiellogik und verwaltet somit die Daten der Spieler und Fraktionen. Verbindet sich ein Spieler mit einem IBeacon, dann wird ein Signal an den Server mit der ID des IBeacon gesendet um die Position des Spielers festzustellen. Das Verbinden mit der Technologie ist somit nur ein kurzes „Anmelden“. Je nach Besitz der Technologie wird ein entsprechendes Event getriggert. Startet der Spieler einen Angriff auf die Technologie, so wird nochmals die Verbindung überprüft, danach kann der Spieler aber wieder die Verbindung beenden, damit er nicht 5 Minuten lang vor Ort warten muss. Die IBeacons sind somit nur für die Überprüfung vorhanden, ob der Spieler vor Ort ist.

3) Weitere Überlegungen und Verbesserungen

  • Fraktionen werden durch Völker (rivalisierende Zivilisationen) ersetzt. Diese starten im Jahre 1815 und entwickeln sich mit jeder Technologie und vor allem mit jedem Produkt weiter. Es gewinnt das Volk, welches die meisten Jahre (max 2015 ?) an Entwicklung zurückgelegt hat.
  • Das Angriffs – und Verteidigungssystem wird durch einen wirtschaftlichen Ansatz ersetzt. Eine weitere Idee wäre es den Angriff durch den Begriff „stehlen“ zu ersetzen. Technologien könnten als Pläne (Skizze, wie eine Technologie aufgebaut wird) dargestellt werden, welche dann durch andere Fraktionen gestohlen wird.

4) Der Prototyp

Spieler bekommen jeweils ein Blatt Papier (Spielinformation) mit: auf der Vorderseite Technologieliste und Produkte, die aus den Technologien gebaut werden können; auf der Rückseite Karte mit eingezeichneten Orten (damit es für die Vorführung vereinfacht ist; entsprechend auch das Gebiet begrenzen)

  • 3 Fraktionen zu je 4 Leuten und mehrere Ziele wahrscheinlich sinnvoll (z.B. 10), damit es sich ein wenig „verteilt“ (ein paar Leute der Fraktion gehen da hin, andere dort, vielleicht gibt es auch Strategien für gemeinsame Angriffe, hängt natürlich von der Spielzeit ab und wie/ob sich die Leute miteinander verständigen bzw. “das Spiel verstanden haben”)
  • An den Orten (Zielen) gibt es dann entsprechend Tabellen, wo sich die User bei Besuch eintragen können -> Uhrzeit, Fraktion, (Zweck: Technologie übernehmen/Verteidigung stärken/Angriff); wobei es wahrscheinlich am einfachsten ist, dass sich jede Person nur mit Uhrzeit und Fraktion eintragen muss und wir nachher bei der Auswertung schauen, welche “Situationen” daraus entstanden sind
  • am Ende werden die Listen zusammengetragen und ausgewertet -> Wann hatte welche Fraktion welche Technologien (-> kam es zu Kämpfen), wurden entsprechend automatisch Produkte gebaut; Punkte daraus berechnen für jede Fraktion (je nachdem wenn sinnvoll auch für das Halten einer Technologie)
  • wichtig ist jedenfalls, dass eine gemeinsame Start- und Endzeit exakt eingehalten wird (reine Spielzeit: 10 Minuten?); wobei wir auch einfach die Eintragungen außerhalb des Zeitraums nicht werten könnten, falls es welche gibt
karte

Karte der Technologien für den Prototyp

Die Dateien können auch heruntergeladen werden:

5) Spielanleitung

Eine kurze und übersichtliche Spielanleitung ist als >>TU Tech Hunt Powerpoint<< verfügbar. In einer App-Umsetzung würde dies bei erstmaligen Start der Applikation geöffnet werden und unter „Anleitung“ verfügbar sein.

Aufgabe 5: Siedler von Cagran

Aufgabenstellung

Verbesserung des Projekts „Siedler von Cagran“

1) Erste Erfahrungen

sieder-von-cagran-first-impression

Wir (Alex Brandner und ich) haben einen ersten Testlauf des Projekts gestartet. Nach ein paar kleinen Problemen beim Start des Programms, haben wir uns ca 30 Minuten damit beschäftigt. Das Spiel macht wirklich Spaß, das Ausprobieren der verschiedenen Möglichkeiten, das Taktieren und das direkte Feedback der virtuellen Besucher motivieren weiterzuspielen. Jedoch müssen wir die folgenden Punkte kritisieren:

  • Am Ende mussten wir leider das Spiel abbrechen, da das Wechseln der Levels nicht möglich war. Im Nachhinein wissen wir nun, dass der Levelwechsel zwar funktioniert aber in keinster Weise kommuniziert wird. Somit ist die Funktion ohne den Spielleiter nicht ersichtlich. Generell sind viele Funktionen versteckt und können ohne Spielleiter nicht verstanden werden (Wetterwechsel im 4ten Level ist zwar eine gute Idee und mit Spielleiter offensichtlich, jedoch sollte das Spiel auch ohne einen Leiter gespielt werden können).
  • Die Stufe hinten an der Kiste ist eine gute Idee, jedoch wäre ich mit der Kiste fast umgekippt, da ich nicht mittig sondern auf der Seite aufstieg. Die Konstruktion sollte verstärkt werden, falls das Projekt unbeaufsichtigt zur Verfügung gestellt wird.
  • weiteres Feedback findet Ihr hier: http://horstlb.blogspot.co.at/2015/05/arbeitspaket-5-siedler-von-cagran.html

2) Gewählte Punkte

Wir  haben uns dazu entschieden den Fragebogen zu überarbeiten, sowie Verbesserungsvorschläge für das Display und Feedback des Programms zu sammeln.

3) Redesign des Fragebogens

20150527_201213

Alex beim Konzeptionieren des digitalen Fragebogens

Bei der Überarbeitung des Fragebogens sind einige Fehler und vor allem Duplikate aufgefallen.

  • Die Häufigkeit des Besuchs der Insel ist zu detailiert und für viele nicht so genau beantwortbar. Eigentlich will man doch nur wissen, ob der Besucher fast nie dort ist, selten (z.B. nur Donauinselfest), hin und wieder dort ist oder wirklich regelmäßig die Insel besucht.
  • Die Reihenfolge muss überarbeitet werden
  • „Stellen Sie sich vor,…“ – Dieser Block beinhaltet 6 Punkte, jedoch zielen die alle auf die Beantwortung der Frage „Würden Sie XY besuchen, testen oder ignorieren“ ab.
20150527_214503

Überlegungen

20150528_100545

Konzept des neuen Fragebogens

Das Konzept des neuen Fragebogens findet Ihr in dem obigen Bild.

 

Digitalisierung des Fragebogens:

Damit der Spieler nicht zu lange mit dem Ausfüllen des Fragebogens beschäftigt ist, wird dieser in 2 Phasen geteilt:

in der ersten Phase gibt der Spieler nur spielrelevante Themen ein, im zweiten Schritt kann er/sie die Daten erweitern (welche wiederum das Spiel aktualisieren), sowie weiteres Feedback geben.

Der Ablauf ist folgender:

  1. QR-Code/NFC
  2. Scan
  3. Smartphone öffnet Formular
  4. Der Spieler sendet den ersten Teil des Formulars
  5. Der Server speichert die Daten (DB, zB mit Pusher)
  6. Feedback am Smartphone
  7. Feedback im Spiel (Spieler erhält eine Farbe)
  8. der Spieler kann nun auch einen Namen wählen (wird im ersten Schritt zufällig gewählt) und weitere Daten ausfüllen
20150527_205543

Ablauf des digitalen Fragebogens

20150527_205613

Digitaler Fragebogen aus Sicht des Spielers

4) Verbesserungsvorschläge für das Display

die Vorschläge findet Ihr unter 5. Display/Feedback auf dem Blog von Alex: http://horstlb.blogspot.co.at/2015/05/arbeitspaket-5-siedler-von-cagran-teil-2.html

Aufgabe 4: Überwachungskameras

Aufgabenstellung

Erstellen Sie einen Spielprototypen, in dem das Thema „Überwachungskameras“ behandlet wird. Das Spiel soll dazu beitragen die öffentliche Diskussion zum Thema Überwachung zu fördern. Die Form ist dabei frei wählbar – z.B. location-based game, Kartenspiel, Brettspiel, Facebook-Game, Smartphone-Game, 1st Person Shooter, Jump & Run

1) Idee

Die erste Idee war, dass der Spieler versucht, ein Level mit Sicherheitskameras so auszustatten, dass ein unbemerktes Durchkommen fast unmöglich ist. Im nächsten Level wendet sich jedoch das Blatt, der Spieler wird in das Gebiet gesperrt, dass er zuvor selbst mit Kameras versehen hat und muss aus diesem ausbrechen. Damit das Spiel auch danach spielbar bleibt, würde das Spiel auf einem Mehrspielermodus beruhen – entweder entwirft der Spieler das Gebiet für einen anderen Spieler oder man versucht selbst aus dem Gebiet auszubrechen, dass ein anderer Spieler entworfen hat.

Die Idee wurde durch weiteres Überlegen abgeändert. Die Grundidee dem Spieler ein Bewusstsein für Sicherheitskameras zu schaffen blieb bestehen, jedoch abgeändert. Der Spieler sitzt nun hinter der Kamera und beobachtet ein Gebiet (z.B. einen Markt). In diesem Gebiet tummeln sich verschiedene Personen und das Ziel ist es, potentielle Terroristen durch ungewöhnliches Verhalten zu erkennen und einzusperren.

2) Bewusstsein schaffen

Die Personen bewegen sich teilweise sehr geradlinig, teils zickzack, spazieren oder rennen. Was der Spieler anfangs jedoch nicht weiß: es gibt keinen einzigen Terroristen in diesem Spiel. Nach und nach erhält der Spieler Minuspunkte für das falsche Erkennen der Personen.

Die Idee ist angelehnt an folgendem Projekt: http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

3) Umsetzung „Thereisnosfety“

thereisnosafety1

Prototype des Spiels

Der Prototyp wurde in Unity umgesetzt. Die Personen bewegen sich auf diesem Markt hin und her und können angeklickt werden. In der oberen Leiste werden zufallsbasiert aktuelle Nachrichten über Terrorangriffe angezeigt, damit der Spieler noch mehr das Gefühl bekommt, dass sich in diesem Spiel tatsächlich Terroristen befinden. Links neben dem Spielfeld werden die Meldungen für einen falschen Zugriff angezeigt, rechts die (negative) Auswirkung des Zugriffs.

Aufgabe 3: Audience Participation in Live Music

Aufgabenstellung:

Entwerfen Sie ein Szenario im Kontext von Live Musik, das Publikumsbeteiligung bzw. kollaborative Elemente zwischen Performer und Publikum vorsieht.

 

1) Die Band

  • Name: FRLFTMSK (von Freiluftmusik, unsere Band ist aber zu cool für Vokale)
  • Musikrichtung: Indie-Electro
  • Mitglieder: 3 Bandmitglieder
    • KTZN — E-Gitarre, E-Ukulele, E-Banjo, Synth, Theremin
    • PCKL — E-Piano, E-Schlagzeug, Gesag. Synth
    • HLZNR — E-Gitarre, -Ebass, E-Ukulele, E-Schlagwerk
  • Auf Promo-Tour für ihr neues Album WNDRTG, nachdem wir für ein halbes Jahr auf einer abgeschiedenen Hütte in Kärnten geschrieben und aufgenommen haben.

2) Szenario

FRLFTMSK ist bekannt für seine einzigartige Performance in jeder Stadt. Ermöglicht wird dies durch die Kooperation mit dem Publikum, welche bereits ca. ein Monat vor dem Auftritt beginnt. Die User können auf einer Online Plattform über Smartphone oder WebBrowser ihre Soundfiles hochladen. Die Band wählt dann die jenigen aus, die für sie am besten passen und arbeiten die Tracks im Vorfeld des Auftritts in die Performance ein. Bei den Usern der Plattform werden Zuschauer der nächsten Performance bevorzugt, jedoch können auch andere Personen ihre Files hochladen. Die Sounddatenbank könnte dann von anderen Projekten ebenfalls genutzt (Einverständniserklärung des Uploaders bei seinen Files natürlich vorausgesetzt), damit die Daten, welche es nicht in die LivePerformance schaffen, ebenfalls genützt werden können (bzw. auch der Community frei zugänglich gemacht werden).

Wir haben uns dazu entschieden, die Interaktivität im Vorfeld stattfinden zu lassen, damit das Publikum die Live Performance ohne Ablenkungen genießen kann. Deshalb werden die User im Vorfeld benachrichtigt, ob es eines der Files in die Liste geschafft hat und in welchem Zeitfenster es ungefähr gespielt wird, damit der Zuseher  nicht angespannt auf seinen Beitrag warten muss. Eventuell kann dies auch mit einer kurzen Benachrichtigung auf das Telefon während des Auftritts erfolgen, kurz bevor der Part gespielt wird.

3) Video-Sketch

 

4) Reflektion

Noch bevor wir uns den Karten zugewandt haben, haben wir uns verschiedene Tracks unterschiedlicher Indie-Electro Bands angehört, um uns schon in die richtige Lage zu versetzen. Nach dem Einhören hat jeder von uns 2 Karten erhalten, eine Rollenkarten und eine Designkarte, um die erste Diskussionsrunde zu starten. Wir haben uns kurz gegenseitig in unseren Rollen vorgestellt und uns die Designkarten schnell vorgelesen. Die Rückseite der Designkarte wurde von uns nur kurz betrachtet, die Ideen kamen schon beim Lesen der Vorderseite mit einer kurzen Nachdenkphase. Wir haben versucht, die Designkarte wirklich nur als Denkanstoß zu verwenden  und unsere Idee selbst zu kreieren. Daher hat sich jeder kurz die Zeit genommen, um aufgrund der Vorderseite schon in eine entsprechende Richtung zu denken, die Rückseite hat meistens einen Gedankengang bestätigt.

designcard

Meine erste Karte zeigt bereits sehr gut die Auswirkung auf unsere finale Idee: Aus „influence temporal characteristics“ wurde eher ein „influence sound characteristics“ und das Wort „temporal“ führte durch ein wenig Nachdenken und Brainstorming zu der Idee, die Interaktion nicht während des Auftritts, sondern zu einem anderen Zeitpunkt  stattfinden zu lassen.

designCardUnused

Wir hatten aber auch Kartenkombinationen, die für uns nicht hilfreich waren. So kamen wir aber auch schnell zu dem Entschluss, dass die oben abgebildeten Karten keinen großen Nutzen haben wird und uns unter Umständen von unserer bereits geformten Idee abbringen könnte. Daher haben wir diesen Karten schnell wieder verworfen und durch das nächste Kartenpaar ersetzt.

designCardSpatialDistr

Im Gegensatz dazu haben uns Karten wie „Consider the spatial distribution of interacting participants“ sehr geholfen. Wir hatten bereits das Gefühl, dass wir eine Idee schaffen, die funktioniert und in der Realität interessant und umsetzbar scheint. Diese Karte hat die Idee und die Kommunikation weiter gefördert. Unter anderem gab es die Idee, auch einen Live Stream anzubieten, um die Live Musik daheim mit Bildübertragung sehen und hören zu können. Wir haben auch über verschieden Audioübertragungen gesprochen, einerseits die klare Musik direkt digital übertragen, andererseits auch inklusive Publikum, um die Live Atmosphäre besser einzufangen. Wir entschieden uns schlussendlich dagegen, da es nicht ganz zu unserer Band FRLFTMSK passte. Aber die Diskussion hat uns wieder zu neuen Ideen geführt und alleine dafür waren die Karten hilfreich.

Wir gingen vor der ersten Runde davon aus, das wir mindestens zwei mal das Spiel spielen wollen und somit zwei grundlegend verschiedene Ideen schaffen . Jedoch hat uns die erste Idee schon sehr gut gefallen, daher haben wir die zweite Spielrunde doch nicht mehr durchgeführt. Insgesamt hat jeder von uns mindestens 2Rollenkarten+2Designkarten erhalten, wir haben uns dann noch kurz die restlichen Karten angesehen, um einen groben Überblick zu erhalten. Die Idee stand bereits nach 2 Runden der ersten Spielrunde, die restlichen Karten waren für unser Vorhaben nicht mehr nötig.

Als Résumé halte ich folgendes fest: die Karten waren hilfreich für uns, weil wir auch wussten damit umzugehen. Wir haben die Karten als Diskussionsgrundlage verstanden und haben durch viel Diskussion die Idee ausgearbeitet. Die Karten haben unseren Denkprozess eine Richtung verschafft, ohne uns die Idee in den Mund zulegen (was auch in den unterschiedlichen Ideen jeder Gruppe ersichtlich ist).

Wir hatten jedoch an diesem Tag schnell unsere Ideen, die für uns funktionierten. Es kann gut sein, dass die Karten bei komplexeren Ideen nicht mehr so gut funktionieren, da sie sehr offen sind. Eine genauere Spezifizierung der Rollen könnte helfen, sich besser in eine Rolle zu versetzen (statt Assistent -> Lichttechniker, Tontechniker, usw.). Die Anzahl der Designkarten könnte auch erhöht werden. So habe ich zum Beispiel soziale Aspekte ein wenig vermisst. Die Karten sollten noch erweitert und noch mehr getestet werden, da zwar bei 4 Gruppen unterschiedliche Ergebnisse erzielt wurden, jedoch mussten auch alle Gruppen in unterschiedlichen Kontexten Ideen finden. Fraglich ist, ob die Ideen bei mehreren Gruppen mit der exakt gleichen Aufgabe zu vollkommen unterschiedlichen Ergebnissen führen wird.

Für Diskussionsrunden und interessierte Personen kann ich die Karten auf jeden Fall empfehlen, sofern sie auch wissen diese anzuwenden!

Aufgabe 2: War without Frontiers

Aufgabenstellung:
In games featuring the teritorial acquisition dynamic, and especially in war-themed games, territories are rarely acquired through a comical foot race. They’re usually acquired through the death, regardless of how abstracted, of another player’s bits. As a result of that death, the player gets the other player’s territory. Whoever has the territory wins the war. Another common dynamic, “destroy the opposing side,” is used for games that don’t have territory.
For this exercise, however, you’ll be pushing yourself beyond those traditional borders. Simulate and resolve a Civil War battle without using territorial acquisition or destruction of all units on the enemy side as the primary gameplay dynamic.
 
ergänzung: in unter 30 Minuten spielbar, dafür muss es nicht unbedingt bürgerkrieg sein.

The boardgame: Building Towers

Die Story:
Da der alte Anführer des Insels “Nimmerland” , also PeterPan, schon leider verstorben ist, muss ein neuer Anführer an die Macht. Es gibt zwei Favoriten (= Spieler A & B), welche dieser Position geeignet wären. Leider ist bei der Wahl des Anführers zu Streitigkeiten gekommen und die Gemeinschaft hat sich in 2 Parteien geteilt. Damit die Situation nicht eskaliert, gehen sie einen Deal ein. Die Partei (10xSpielsteine=Menschen), welche unter der Führung des Favoriten (Spielers) zuerst den höchsten MenschenTurm baut, darf seinen Favoriten zum Anführer ernennen. Der Bau des Menschenturms ist natürlich nicht so einfach. Mit Hindernissen des Gegners und Stupsen der Menschen (Spielsteine) wird die Sache erst recht kniffelig.
  
Alternative Story 1:
Der Weltraum, unendliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 2154. Die Rohstoffe auf der Erde sind erschöpft. Viele Lichtjahre entfernt kämpfen 2 Firmen auf dem Planeten Pandorum um die Vormachstellung des Rohstofftransports zurück zum Heimatplaneten. Das Zeitfenster für den Aufbau einer nötigen Raketenabschussbasis ist knapp und so werden die modularen Bauteile (10 pro Firma) bei der Landung über ein größeres Gebiet verstreut. Welche Firma kann die 5 nötigen Elemente zuerst zusammensetzen und sich dadurch wichtige Aufträge sichern? Es heißt achtsam zu sein, denn die Oberfläche des Planeten kann sich schnell verändern und Hindernisse können den Aufbau der Raketenabschussbasis verzögern.
  
Alternative Story 2:
Nach einem Krieg haben sich 2 Völker (welche damals gemeinsam auf derselben Seite gekämpft haben) entschieden in dem eroberten Land gemeinsam zu leben. Da das Land natürlich irgendwie regiert werden muss und sie nicht mehr die Mitteln haben bzw. ziemlich geschwächt sind einen innerparteilichen Kampf/Krieg zu beginnen, schlagen sie einen anderen Weg ein. Der Deal ist, welches Volk zuerst den höchsten Turm baut, darf seinen eigenen Anführer an die Macht stellen.
  
Das Spielbrett:
spielbrett_territoryspielbrett_ingame
  
Das Equipment:
  • Spielspass für 2 Spieler
  • 6 eckiges Spielfeld
  • 10 x Spielsteine/Spieler
  • 2 x Hindernisse/Spieler
Die Spielregeln:
Das Spiel ist in 2 Abschnitte unterteilt: zuerst legen die Spieler abwechselnd ihre Steine bzw. Hindernisse auf das Brett. Wenn alle Steine und Hindernisse gelegt wurden, beginnt das Ziehen.
  
1. Auflegen (weiß beginnt)
  1. eigene Spielsteine dürfen nicht nebeneinander positioniert werden, min. 2 Felder Abstand
  2. Pro Runde darf entweder ein Stein oder ein Hindernis gelegt werden
  3. Hindernisse dürfen jederzeit gelegt werden, aber nicht an den Rand
  4. (Hindernisse aus gemeinsamen Pool bzw.) Hindernisse aus eigenem Pool
  5. (Hindernisse oder Spielsteine legen solange einer keine Spielsteine mehr hat)
  6. (Hindernisse 1-Feld groß oder) Hindernisse in verschiedenen Formen
  7. (wenn 3 eigene Spielsteine an ein Hindernis angrenzen darf dieses neu gelegt werden – aber nur wenn kein gegnerischer Spielstein das Hindernis berührt und sobald alles aufgelegt wurde)
2. Ziehen
  1. 2-Züge/Spieler für Spielsteine und 1 Zug für Hindernisse – optional
  2. (der Turm kann verschoben werden (verbraucht aber immer 2-Züge? – egal wie hoch er ist) ODER) der Turm kann nicht verschoben werden
  3. (Turmbau erst möglich sobald 3 Spielsteine nebeneinander)
  4. Wenn sich 2 Spielsteine berühren muss man einen Turm bauen – im nächsten Spielzug
  5. Spielsteine können andere Spielsteine verschieben
  6. Hindernisse können keine anderen Spielsteine verschieben
  7. Spielsteine können nicht vom Spielfeld geschoben werden
Das Ziel:
Der Spieler, der zuerst einen Turm mit 5 Steinen gebaut hat, gewinnt.
  
Download:
Das ganze Dokument gibt’s auch noch mal als .pdf-Download: Aufgabe2-WarwithoutFrontiers

Aufgabe 1: Kartenspiel

Aufgabenstellung:
gestalten sie ein kartenspiel, dessen ziel es ist, die auseinandersetzung mit dem »wert« von dingen zu provozieren bzw. fördern. »wert« umfasst dabei so komplexe konzepte wie marktwert, persönlich zugewiesener wert, unverkäuflichkeit, emotionaler wert, überraschender wert, situations-bezogener Wert, etc. 
sie können dazu auch ein existierendes kartenspiel modfizieren, umdefinieren, modifizieren, …

Brainstorming:
Meine ursprünglichen Ideen gingen in die Richtung, Werte als Lebenspunkte zu realisieren und diese beschützen zu müssen. Ähnlich dem Spiel Yu-Gi-Oh! sollen Angriffs-und Abwehrkarten dabei eine wichtige Rolle spielen. Da das aber schnell zu komplex werden kann, war die Idee von Florian besser: ein bekanntes Spiel um eine Spieleigenschaft zu erweitern. Die Idee Uno mit einem Wertesystem zu erweitern war einfach und verändert das Spiel genug um ein anderes Spiel zu schaffen.

uno especial

Regeln

  • Normale UNO Regeln
  • 3+ Spieler
  • Jeder Spieler startet mit 50 Punkten/Chips (für den Prototyp wäre es am besten wenn man etwas zum anfassen hätte). Die Punkte beeinflussen nicht den Ausgang des Spiels allerdings können Sie für die unten beschriebenen Spezialregeln verwendet werden.

Spezialregeln

  • Wenn ein Spieler eine Karte zieht, besteht für andere Spieler die Möglichkeit diese Karte einzusehen für eine gewissen Anzahl an Punkten. Der einsehende Spieler kann dann die gleiche Anzahl an Punkten nochmal bezahlen, um den ziehenden Spieler zu zwingen die Karte ins Deck zurückzulegen und eine Neue zu ziehen.
  • Pro Zug hat ein Spieler die Möglichkeit eine Karte in Spielrichtung  weiterzugeben für eine beliebige Anzahl an Punkten. Der nächste Spieler kann die Karte behalten oder für eine höhere Anzahl an Punkten weitergeben. Kann NUR 1 mal pro Zug  gemacht werden und ist nicht mit der letzten Karte möglich. Wenn die Karte nicht mehr weitergegeben wird, geht das Spiel bei dem Spieler der die Karte das erste mal weitergegeben hat weiter.
  • Spezialkarten können von dem Betroffenen für Punkte aufgehoben werden. Jede Spezialkarte (Plus 2, Aussetzen, etc.) hat einen speziellen vordefinierten “Wert”.
  • Karten können für eine vordefinierte Anzahl an Punkten freiwillig vom Deck gezogen werden. (eventuell mit Beschränkung da das Spiel sonst unendlich lang dauert)
  • Wenn man keine Karte legen kann, kann man eine vordefinierte Anzahl an Punkten zahlen, um keine Karte vom Deck ziehen zu müssen.
  • Jeder Spieler verliert pro Zug 1 Punkt.
LVA: Gameful Design (2015) – Udo Kotzian